当然,并不仅仅是巨人从坚持自研走向了自研、代理的两条路,端游公司基本上都在疯狂的寻找手游产品,代理。
究其原因,自研的力量并不够,因为手游产品成功的偶然性比之端游有过之而无不及,同时由于手游产品的制作成本比之端游要小的多。
举例来说,巨人在2007年推出的端游《巨人》耗资数亿元,而现在数千万元就可以打造一款手游,如果考虑到货币的贬值,一款《巨人》的研发费用以及时间,可以研发数十款手游产品。
这直接造成了市场上产品的数量爆棚、竞争惨烈。
在这样的背景下,很多资金实力雄厚的端游公司,在一方面挖掘自身端游IP的遗留财产的同时,在市场上开始广撒网。
根据游戏观察得到的消息,目前一款稍微不错的产品不算分成代理费用约在2000万元左右,因此只要10款甚至20款产品当中压中一款中上游产品,成本就可以回来,同时财报会更好看。
但这实际上就变成了一个有关金钱的数字游戏,而不是游戏本身。
四
巨人私有化以及上市的时间其实是一个很有意思的时间,2013年11月,上市的四家是2015年11月,历时2年。
这两年游戏行业发生了什么呢?
大量的游戏公司的职业经理人选择了离职创业,方向基本上也都与手游相关。但是巨人呢,游戏观察所查到的公开信息仅有两个,一个是移动运营总监高伟,一个是《光荣使命》制作人、无锡巨人副总经理顾凯,在巨人的核心人员层面,可以说基本上没有一个离职的。
史玉柱的人格魅力是一方面,但更深层次的是巨人选择了一个私有化回国上市的好时间,在手游遍地黄金的两年,利用私有化回国上市的诱惑,巨人很有效的保证了核心团队。
但这个诱惑在上市之后,在估值达到预期之后,也就失去了效应,可惜的是,这黄金的两年,巨人并未推出成功的产品,所以未来随着行权期的到来,谁也不知道会发生什么。
所以在世纪游轮发布的投资风险当中,游戏观察注意到有一项风险叫,“核心人才流失风险”。
五
巨人的私有化借壳A股,实际上已经成为了国内游戏产业,尤其是手游产业爆发后的游戏产业的一个缩影。
对于巨人,用户对它的《征途》的定义为RMB游戏,有RMB就可以主宰世界,但终究这是一款游戏,是一款虽然很多人不喜欢但却是深谐人性的好游戏。
所以不管外界如何看待,游戏观察一直认为当时的巨人是值得尊敬的,因为它在想着如何研发好游戏赚钱,但现在已经变成如何用游戏赚钱,几个字的差别就是游戏公司到娱乐公司的转变,所以巨人已死,而这也意味着中国已经没有了游戏公司,转而代之的是娱乐公司。
这样的公司特性是大谈泛娱乐战略,大肆收购各种CP亦或者产业链上下游,大家已经越来越忘记了游戏是应该沉下心的,应该是想Supercell一样做了几十款游戏,但最终只推出几款,而不是消费用户。