不管是让人刷个不停的社交网络,还是让无数青少年沉迷的电子游戏,本身并不是“坏的”。电子游戏在合理使用的前提下,能够促进人探索,主动解决困难和障碍,给人提供积极的情绪来源,并形成独特的文化。
所以问题的关键是,究竟是什么让事情变得如此夸张?技术背后的资本和创造力让我们沉浸于虚拟的美好,但让人忧心的是,它并不关心每个人真实的生活。生产诱惑的不是技术,而是资本
资本和技术不关心人的真实生活,那么他们的真实目的是什么?这是崔斯坦·哈里斯一直在思考的问题。2011年,他创办的Apture被谷歌收购,他顺理成章地成为一名谷歌员工。很快他就发现,公司考虑的,是如何通过各种途径增加点击率,延长用户使用的时间,见缝插针地植入广告,并把這样的产品定义为“好”。
他希望改变。他领导了谷歌邮件工具Inbox的开发——把吵闹的Gmail,变成一个简洁、优雅且不轻易打扰人的App,所有的邮件都被智能分类并划分优先级,只有最紧急的邮件才会让手机通知响起。2012年,他做了一份144页的PPT,名叫“呼吁最小化的干扰,尊重用户的注意力”,发给他最信任的10个同事。
这份PPT很快就在谷歌的内网上火了,然而,他想在谷歌内部发起的革新却举步维艰。
这一切的根源并不是技术,而是底层的经济逻辑。技术人员,特别是受工程师文化熏陶的程序员信奉的原则,无非是用技术定义问题,然后用算法加以解决。而他们需要解决的问题,从来不是“用户的美好生活是什么”,而是“如何把用户留住”。
不管是谷歌、脸书,还是别的主流科技产品,盈利模式都是广告。越多的用户和越长的停留时间,意味着越多的广告收入。提高收入的大目标分到产品经理头上,就变成赤裸裸的业绩压力。
形势在变化,生产刺激和诱惑的方式也在升级。拿游戏来说,在单机游戏时代,厂商的任务是做出“良心之作”,以出售更多游戏为目标,他们并不能控制用户怎么玩、玩多久。但是在网络游戏时代,如何让用户停留更久、花更多钱变得更加紧要。大数据和人工智能比用户更清楚他们自己喜欢什么、沉迷什么,这让技术人员通过技术手段对用户实现操纵变得易如反掌。
科技公司并不是邪恶的利维坦,只是他们刚好拥有让人无法抵御的强大武器,能够利用人脆弱的本性盈利。在资本的眼中,一切都只是用户数量、日活跃用户数、月活跃用户数和平均在线时长等可以用数字和货币衡量的指标,也是创造“美好虚拟生活”的终极目的。在资本的驱动下量产沉迷和诱惑,可以说是经济至上的必然选择。生产过剩的“注意力经济”会把技术带向何方
如果说个人的体重失控是因为缺乏自制力,那么全社会居高不下的肥胖率就不能这样解释了。这是一个新社会形态下的结果——我们吃下了比我们需要的多得多的东西。同样,技术的问题并不是某个人沉迷游戏或者社交网络,而是全社会不分昼夜地刷屏。在物质和精神产品过剩的当下,商业的运作依赖于每个人无尽的消费。而追求数字的资本唯有把产品向“瘾品”靠拢,才能绑住过剩环境下的顾客。
以感官享乐为中心的消费主义在此逻辑下已经横行了半个世纪。那些唤起本能、激发愉悦的东西总能以最快的速度占据一席之地——美食、美图、暴力、八卦和性。1978年诺贝尔经济学奖获得者司马贺将这种抢夺用户关注力的逻辑命名为“注意力经济”。
“注意力经济”最擅长的便是通过击中我们的弱点来盈利。在即刻的刺激与源源不断的愉悦之后,是现实与虚拟的巨大鸿沟。每个沉迷游戏或者社交网络的人背后,都有他们在学校、工作和家庭中无法获取的快感,乃至无法实现的个人价值,他们情愿消费人造的美好刺激。
“注意力经济”下最脆弱的人,也将是经常面对灰暗现实的群体。科技“瘾品”的肆虐,是否会把专注、思考和投入等变成奢侈品,让普通人无福消受?现在已经有了这样的苗头——如果你没有钱,那么你会将更多的注意力放在这些刺激上:天气预报的免费App中植入大量的广告,让你从每天起床开始就被信息流裹挟;手机中预装了大量的“合作App”,不停地跳出各种通知。
而技术产品比任何其他产品更致命的是它的复制力。从来没有一种“瘾品”,甚至任何一种让人着迷的介质能够被无限地复制和扩散,即使物质和现实的匮乏也丝毫阻挡不了它的传播。每个人的时间和注意力是有限的,最终总会被愈演愈烈的技术进步彻底占据。
技术是必需品,成本可以忽略不计,又如此令人上瘾,就好比我们呼吸的空气变成了麻醉剂。很难想象,在资本驱动下的沉迷会以怎样一种姿态收尾。