无害的征服
游戏上瘾,就是不再适度,对成年人而言,便是玩物丧志。这对一个族群、种族的延续而言,是不道德的行为。不要忘记那个前提:生存是艰难的,因而人是要工作的。
如果这个前提不再存在呢?
电子游戏产生于工业化时代,在至为繁盛的今天,局部世界已经进入后工业化时代。人类从自然界获取给养的能力不断增强,逐步摆脱了“马尔萨斯制约”,第一次在物质上实现了从匮乏向过剩的跨越。即使一部分个体丧失对现实生产的兴趣与能力,也已经不再威胁整体的生存。
游戏道德观势必被改造,这个改造过程,是由商业来完成的。历史上游戏只是现实的附庸,而不是一个独立的存在物,今天游戏变得如此显要,正是得益于商业机制的推动。
生存不再艰难,加上商业在意识形态上的“除罪化”,使得人们逐步接受了一个观念:游戏只是千门万类的商品中的一种而已,本身并不带有道德颜色。
新的道德观产生了,人们可以放心游戏了。
过度的沉迷势必会产生一些新的矛盾,乃至局部性的悲剧,但那已经和游戏本身无关了。它已悄然转化成众多社会问题中并不特别的一个,只能由社会自己去解决。“游戏上瘾便怪游戏”成了一种可笑的逻辑,人们会说,吃饭过量,人也是会撑死的。
在当代社会,游戏已成为相当一部分人心理生存的一种客观需要。
我们身体里为了应对生存危机而积累下来的竞争意识并没有被清除,它仍然是快感和成就感的来源。所以我们需要游戏,从中获取自我确证。只有在游戏的时候,人们才是完全自愿的,是彻底快乐的。席勒说:“只有当人充分是人的时候他才游戏,只有当人游戏的时候他才完全是人。”
现实中,竞争欲可能会造成彼此的伤害,而将其倾泻于游戏中,马上可以体验一种无害的征服,可以在和平的条件下获得高峰体验,乃至自我实现。
虚无与虚有
商业完成了对游戏道德观的改造,这时候对游戏的批评如果还一味举起泛道德主义的旗帜,往往应者寥寥。
不能说道德批评都是错误的,只能说它不合时宜了。一般而言,批评者都不是游戏玩家,也不了解游戏对现实的渗透已经到了何种程度。可以说,在许多人的世界里,现实与虚拟已经难解难分,甚至虚拟的重要性已经超过了现实。
游戏的虚拟对生活的真实发起的攻击,采取一种吸入的方式。这从游戏载体的发展趋势上可见一斑:最初是电视、街机、掌上游戏机,现在已经变成挥舞、感应、穿戴,人体与载体逐渐融为一体。而最近大热的《王者荣耀》的游戏世界更是直接外溢到现实社会。
传统条件下有现实场景的游戏,只是一种“竞争性玩耍”,它无碍于现实价值的存在与运行。而电子游戏还有一种娱乐一切的态度,娱乐的指向是“世界上没有任何严肃的事情”,因此它会消解现实价值观,产生虚无主义。
另一方面,电子游戏正在变得越来越复杂,复杂到一款游戏就足以建构起一个由主流文化和各种亚文化组成的成体系的虚拟社会,几乎成为一个个平行于现实世界的“新时空”。数以亿计的人被卷入其中,“新时空”内部必然会产生和运行新的价值。那些在不参与游戏的人看来并不存在的人物、地域、物品、能力、故事、精神和情怀,对游戏者而言却是真实不虚的。这意味着,人们通过意念,无中生有地创造了很多介乎存在与不存在之间的价值。
这便是游戏的“虚有主义”。