游戏对于人类,究竟意义何在?
游戏的本质就是获得快乐——这不就是人类努力的目标吗?某天,当智能社会发展到每一个人都可以饱食终日、无所事事时,游戏会不会就是人类存活下去的唯一理由?
人们常常会用这样一个问题来进行思想验证:如果明天就是世界末日,今天你是上班还是玩游戏?于是,价值消解,万事“虚无”。
然而,我们又看见许多游戏玩家并不厌倦世事,而是积极、阳光。他们通过游戏除了得到快乐,似乎还从中获得了成就感。和在现实世界中奋斗后看到向好的变化一样,这些东西给他們的自我存在以确证。
对他们而言,游戏世界里那些归根到底是由“0”和“1”组成的、看得见摸不着的东西,每一样都有存在的价值,那是一个同样重要的时空。
传统“警戒线”
在我故乡的山上,漫山遍野都是大约2米高的茶树,这种茶树不为生产茶叶,而为收获茶籽。茶果将要成熟时,有乒乓球大小,孩子们就在树林草丛间做游戏。人员分作敌我两队,以茶果为武器,各自躲藏,互相投掷。
从实用角度看,这一游戏没有什么积极意义。第一,它浪费茶果,尽管因为经济价值很低,人们并不多么在意;第二,若头部被击中,一般会鼓起一个包,徒增痛楚;第三,若是击中他人头部,遇上泪浅的,就会哇哇大哭,回去告知家长,家长可不管游戏这回事,只当是孩子受了欺凌,一般会上门来大闹。
但为什么要做这个游戏?不知道。游戏没有目的,它本身就是目的。躲猫猫、过家家、玩泥巴、撞拐子、警察抓小偷……除了游戏本身,都没有别的目的。
如果反过来问:“不做游戏,孩子们要干什么呢?是面无表情地站着、坐着还是躺着?”这就让思考可以继续了。
孩子们做游戏,实现条件首先是他们有时间,工作很忙的人就没有时间做游戏。
人是要工作的,这是一个基本假设。在人类历史上绝大部分时间里,对绝大部分人而言,这个假设都和现实相吻合。个体要生活,种族要生存,都必须工作。
孩子的游戏没有目的,但有功能。最基本的功能是人的社会化:通过模拟生活的游戏,学会如何与他人相处,进行情感交流,完善人格,了解当时社会对人的期待,以及个人如何去扮演好角色来满足这些期待。这样,当孩子长大成人从事工作时,就会更加应天顺人。
由此看来,游戏的功能恰好指向游戏的对立面——工作。
因为游戏服务于未来,所以孩子们游戏不但完全合法,甚至有点神圣。教育心理学家克莱帕里德说:“要求一个孩子在游戏之外进行某种工作,无异于一个蠢人在春天摇晃苹果树,想要得到几个苹果——他不仅得不到苹果,还会使苹果花纷纷落地,本来可以在秋天得到的果子也就无望了。”这几乎是说,保护孩子们游戏的权利,就是在保护人类的未来。
而如果成人参与游戏,则是另一番景象。
传统社会里成人也有许多游戏项目,比如投壶、对弈、唱和、蹴鞠、曲水流觞,但如果不适度,就会被视为耽于逸乐,在舆论上会被指摘。于是就有古语“业精于勤,荒于嬉”“玩物丧志”等。
这种游戏道德观,归根到底是物种存续的需要——如果沉迷于游戏、不思劳作的个体太多,势必危及整体生存。
游戏的正义
传统的警戒线告诉成年人,游戏要适度,但并非不能游戏。
事实上,游戏还具有必要性。古典游戏理论里就有“松弛论”和“过剩能量理论”,用来解释游戏的客观必要性。“松弛论”说,人们通过游戏,恢复他们在工作中消耗掉的精力;“过剩能量理论”则说,工作中没能消耗掉的精力,在游戏中消耗掉。一种说,人要充电,而且要充满;另一种说,人要放电,并且要放空。
这让人无所适从。比如同一个人下班回家,今天说,累死了,我得玩会儿游戏;明天说,好轻松,我要玩会儿游戏。
讨论游戏的必要性,还是要从生物学角度看才有意义。
游戏最必要的功能,就是保持人的竞争意识。
我们知道清朝有“木兰围猎”,而中亚国家有“马背叼羊”,这些都是游戏,是在和平时代对战争的模拟。国家、民族通过这种体现英勇的游戏,让集体的竞争意识不被尘封。
所有的游戏,人们都在其中竞争,比试高下。哪怕是输赢不明显的玩泥巴、过家家,孩子们也想要“玩得好”——比别人好,或者比之前的自己好。
没有人会从失败中获得快感,游戏的吸引力一定是来自胜利的快感。
这便是“游戏的正义”——让人通过感受胜利的愉悦,来激发竞争意识。游戏,事实上是人类对自然选择的应对措施之一。
强烈而易得的快感会让人产生依赖,所以电子游戏逐步家庭化后,出现了一代又一代的游戏瘾“患者”。而这种上瘾和药物上瘾的区别,也正在于其中是否包含竞争意识。