《重启人生》中,每次主角死后会来到一个白色世界,这个白色世界就是很典型的笨蛋节奏式的漫才小品,将熟悉的事物与架空的设定相结合。 主角刚开始对死亡非常迷茫,走着走着却突然出现了一个案内所(服务台),工作人员跟公务员一模一样,说着客套话,翻着文件夹。 主角在既陌生又熟悉的环境下,试图消化这些信息,迷迷糊糊地准备投胎了,多问了一句:我会投胎到哪户人家呢?结果工作人员认真地拿出照片,说你下辈子是危地马拉东南部的大食蚁兽。 BGM嘎然而止。 每次看到这里我都会忍不住大爆笑,天马行空的想象,还是要经历「好像有哪里不对但是再看看」的铺垫后,突然转折,才能引发出喜剧效果。 04、「重生」就是一场游戏!当然,如果只是这样,《重启人生》还不足以吸引这么多观众。「重生」设定的游戏感与本剧的漫才感是相辅相成,互相成就的。 麻美的「重生」是任务式的,以积攒功德、投胎做人为总任务。主角还陆续发现了一些能够积攒功德的定期任务,比如解救高中老师、帮助外公换药,以及顺手而为的支线任务——给爸爸送生日礼物。 我们可以将每一轮人生看作一个游戏周目,每周目都会解锁新的内容(主角换职业),达成一些前置条件后还会触发新剧情,例如幼儿园阻止小伙伴的爸爸与幼儿园老师外遇,那位小伙伴就出现在了后续的聚会中。 特定时间和条件下触发剧情的模式,是很典型的文字冒险类游戏(简称AVG),通过设置不同的选择肢,也就是「故事分歧点」,进入不同方向剧情或结局。比较典型的是各种GALGAME、BLgame,而剧中主角心心念念的《逆转裁判》也属于AVG游戏。 主角自己也喜欢《逆转裁判》「游戏感」的地方还在于,《重启人生》的世界观更接近于「宿命论」或「世界线收束」,该发生的事情一定会发生,蝴蝶效应产生的涟漪非常小,连每一周目的对话内容都是一样的,就会令人产生似乎除了主角外其他人都是程序固定的NPC的感觉。 正是这种游戏感,让这部生活流喜剧变得更有看头。 积德的任务会吸引观众往下看,每周目的剧情变化也会不断带来新鲜感。重生故事通常都会有前后呼应,前面不经意的一句话成为后续故事发展的关键,所以观众会格外关注细碎的对白,这就使看似「无意义的废话」不再是「废话」,也令后续梗的回收更加有效。 05、不是救世故事!闲笔制造真实感尽管每句「废话」都可能是关键,但《重启人生》依然存在很多纯粹用于吐槽的闲笔,并不像严谨的科幻故事一样每句话都「有用」。 这也是本剧跟其他穿越、重生题材的故事一个很大的区别——真实感。 剧集也在片中进行了自我吐槽,「既然重启人生了,应该要来点轰轰烈烈的事件吧!」「经历第二轮人生应该会成为非常优秀的人才,比如获得诺贝尔奖」。 但这并不是一个拯救世界的故事,主角没有利用信息差开金手指从此走上人生巅峰。 成绩平平的普通人想做飞行员,要积累三轮人生的经验;不想背负天才的盛名,具有成年人心智的主角也要在婴儿时期忍耐无聊,选择合适的时间说话走路。 因为每次人生都要从婴儿开始(「不能存档/不能从中途开始吗!」),最后主角发出感慨,活了170年实在太久,下辈子也没那么想当人了。 演员的表演也营造出了真实感。比如聊天不是一句接一句的对话,而是会有重叠的七嘴八舌。又比如离开KTV时边穿衣服边把最后的薯条吃掉,把饮料一饮而尽的细节。 每个角色还有着自己的特点和小动作,主角麻美喜欢大拇指点赞,真理总是临走前上厕所,美宝记忆力不好,夏唧总是忽略「介绍」的礼节。 这种真实感,让观众慢慢接受她们是珍贵的朋友,对她们的命运产生共情。值得一提的是,饰演麻美的安藤樱在剧中展现了非常有魅力的松弛感,尤其第三轮人生成为电视制作人的桥段,展现了非常帅气的一面! 「重生」也许大家都曾想过,但信息差真的那么有用吗?个人经验、记忆的积累真的能造成重大影响吗?事实可能跟爽文相距甚远。 本剧抛出了一个问题「如果人生可以重启要怎么样?」然后进行了一些实际的思考,想要救外公、想要重新体验童年时光、想要好好学习……最后给出了一个结论:把每一次都当作最后一轮生命,发自善心地做事,认真地享受人生吧。 |